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ぼちぼちブログの整頓もしたいな・・・c⌒っ ´・ω・)っ
2012/05/23 Wed. 22:37
<今日のお昼御飯> 天下一品でコッテリラーメンと鶏そぼろ飯を食べましたc⌒っ ´・ω・)っ
コッテリラーメンがへたなカレーよりもドロドロしてるので、
ラーメンを食べているのに汁物が欲しくなってきてしまいます(;´Д`)
チャーハンについてくるスープをセットにしたら、
結構売れるんじゃないかな~とか思ったり。
・・・あっさりラーメンのスープだけでも良いですけどネ(;´Д`)
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<本日はサンボル一筋でスコアアタックをしてきました>
<スコアを詰める という事は具体的にはどういうことなのか?> ・・・というテーマで記事を書いてみようと思います。
UCを目的にするのとは何が違うのかといいますと、
とにかくNEARを減らす事に重点を置いたプレイスタイルになります。
NEARを減らす為にはある程度のERRORが出てしまっても(゚ε゚)キニシナイ!! そんな感じ。
(出さないに越したことはないですが(;´Д`)) ☆まずは目標スコアを定める。目標スコアとしてはAAAが出る点数を狙っていきます。
AAAを出す為にはERROR数が10以下、
NEAR数はノート数にもよりますがだいたい30以下にする必要があります。
目安を知っておく事で今の実力だとどの曲でAAAが取れるのか、がハッキリすると思います。
コッペの場合はとりあえず冥とFLOWERでは狙うだけお金の無駄になってしまうので
Lv14以下の曲を対象にベコベコしてきましたc⌒っ ´・ω・)っ ☆粘着プレイを視野にいれる(´・ω・`)一回目のプレイでハイスコアを狙うのは中々難しいです。
コッペの場合は、
まず一回目のプレイで難所の把握とハイスピードの調整を意識してプレイします。
適性ハイスピードの決め方としては
交互連打や階段譜面がしっかりと目押しできる速さで、かつ、
取りこぼしが出ない程度の速度にします。
曲のBPMで固定するのもアリですが、
サンボルの場合は鍵盤でクリティカルを拾いやすい速度に設定すると
直角レーンでとりこぼしが多発する・・・といった譜面もあるので
プレイヤーの譜面熟練度によって変えていくのがベストかな、と思います。
ハイスピードの調整は1回のプレイだけでは把握するのが難しいですね・・・
音ゲーで驚異的に成長が速い人は動体視力がスゴイワケではなく、
この辺の『詰め』が異常に速い人なんじゃないかと思う今日この頃です(・ε・` ) ☆パターン化できるところはパターン化してしまうプレイする姿勢や叩く力の強さ、
視点の高さがプレイに与える影響って結構大きいです。
ここらへんがプレイする度にバラバラだと、
スコアもバラバラになりがちになってしまいますc⌒っ ´・ω・)っ
アナログデバイスや鍵盤の片手処理が安定しない人はここら辺を改善すると
一気に上達する可能性ありです(;´Д`) ☆キー音が無いという障害についてryある程度つきつめていくと
AAAをとるのに一番の壁になるのがコレになってきます(;´Д`)
叩いても音が出ない為に、
早く叩きすぎているのか遅すぎるのかが何回やってもイマイチはっきりしません(´・ω:;.:...
さらにPULSE LASERやEvansのように、
トリルにロングノートが被ってるような譜面は異常に目押しがやりにくいです(;´Д`)
というかコッペの目が悪いのも相まってほとんどノートが見えません(;´Д`)
この憂うべき状況を打開する手段はプレイ動画を見るしかありません(´・ω:;.:...
打鍵音が聴こえる動画を見てタイミングを掴んでいけば
多少は良い方向へ流れるはずであります(゜∀。) <こんなプレイスタイルで本日の収穫> 新たなUCはナナイロ(EX)
ハイスピ調整が難しい曲の典型でしたが元々のプレイ回数は多い曲だったので
3回ほどの粘着で接続完了!
AAA達成曲は
ごりらがいるんだ(EX)、MAXヨロロ(EX)、月風魔伝(EX)
そしてPULSE LASER(EX)。
個人的に苦手だった譜面とスコアが伸び悩んでた曲をメインに攻めてきました。
REDZONEもAAには乗っかったけどまだまだ不満が残ります・・・
※こっそりアピールカード一覧を作成しました。
スコアリスト同様、ブログわきにある活動内容カテゴリにて
チマチマ更新するスタイルにしようと思いますc⌒っ ´・ω・)っ
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天下一品
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